金曜は大阪出張なので打ち合わせの時間を考える限りフライデーは絶望的。

それ以上にデッキも糸色亡月白勺 ←上手く見えるかは疑問
           王

最近若干哲学的な本を読んでいるのでその考え方から
マジックにおいて負けると言う事はかなりの頻度で発生する。
どんなプロでも負けるときは負ける。

その場合に関してであるが
大抵は下記のような分類がされるであろう。
①土地が事故った~。デッキが事故ったー。マリガンミスった~
②相性が悪すぎ、そのデッキには勝てない。
③プレイミスが多かったー。
④人間的相性で勝てない~
⑤相手のデッキが完成されていて完敗した。

負ければ誰でも気分は良くないであろう。
その時点で相手に悪態を付くのは言うまでもないが
大抵は上の言い訳めいたことを発言するであろう。
基本的に負けず嫌いと言う事は良い事である。が、負けを認める事と勝ちを諦める事とは基本的に違うのである。

①事故の原因はホントに運のせいだろうか?よくいろんなスレで言われるが一人で回してみて10回中5回で事故が発生するようであればデッキの構成に問題があるのではないだろうか?

②相性差、マジックには往々にして存在することである。環境によってはフェアリー一強とか言われる場合はあるが現在のメタにおいてはウィニー<ミッドレンジ<コントロール<ウィニーとバランスは取れているがだからと言って諦めてはいけない問題でメタゲームを読む事も試合に多く勝つためには必要な事である。
たとえばウィニーが多い中にコントロールを持ち込むのは基本的にマゾとしか言いようがないが好きだから使うと言う事もあるだろう。
その場合どれだけ相性差を埋めれるようにしたのか?それでも負けたならどの点が弱かったのか?
一言に負けと言ってもその後の考え方が大切である。

③プレイミスが多かった~
ホントにプレイミスが原因だろうか?相手の思考が勝っていた事もあるのではないのか?プレイミスをしたとき、するときはどんな盤面だったのか?
焦っているのか?場がぐちゃぐちゃし過ぎていたのか?
簡単なミスであればその点を注意することで勝ちにつながる。

④人間的相性
本気で言ってるなら救いようがないです。
まあ、ほとんどがオカルトで冗談でしょうが。
なぜ負けたかをちゃんと考えましょう。

⑤相手の良いところを認めるのは中々出来ませんがそれにより良いところは素直に取り入れましょう。
どの点が優れていてその中に微妙な点はないか?それに勝つためにはどうすればよいのか?

戦ったあとには必ず検証して対策する。
まあ、皆してるんでしょうが・・・大切です。

ここから自分のデッキを分析
土地24
4湿った墓
4神無き祭殿
4湿った墓
3踏み荒らされた地
4繁殖池
3寺院の庭
2魂の洞窟

4遥か見
4レインジャーの道
2金粉の水連
4スフィンクスの啓示
3カリタツ
2酸のスライム
2クローン
2邪悪双子
2修復の天使
2士気溢れる徴収兵
2狙い澄ましの航海士
3もぎ取り
1至高の評決
2終末
1彩色の燈籠
何回か回して直近の形です。
スフィンクスの啓示がやっぱり強いよね!ってなってます。

・対ウィニー系 勝率2-8
遥か見からの3ターン目全除去がないと相手がトリマリ使用がほぼ負ける。
併せて環境に速攻クリーチャーが多いのでゴリゴリライフが減っていく。

これに対して強いのは4マナ域の全除去。
および単除去では死なないカリタツ。
どちらも4マナで相当マグロ。
考えられる対策。終末に期待&全除去の枚数UP。
スラーグも考えられるが基本的にマナが重く手遅れになっていることが多い。
軽量除去OR軽量クリーチャーの検討余地あり。
個人的にはもぎ取りが強いと思う。終末と同じく再生、破壊されないを無視してくれるのでボロチャでなく場面は少ない。懸念点は重さと沼がないと効果が薄い。出来れば-4/-4では打ちたい。カリタツも1枚で3枚分くらいの働きはしてくれる優良カード。出てくる時間と数を考えるとスラーグより偉い。

・対コントロール 勝率4-6
酸スラがコピーされてぐるぐるすれば勝てるがカウンター&瞬唱で圧倒的に負ける。
メインで洞窟を採用してるがクリーチャータイプにまとまりがないのであまり効果が期待できない。
長期戦ならコンボって勝ち方もあるが上記のカウンターがガンすぎるし、クリーチャーも後手後手だから相手のプレインズウォーカーに触れない。
最終的にアド差で負ける。

土地が伸びるので強力なプレインズウォーカーを先出しすることは可能性が高いが、カウンターには弱い。

魂の洞窟は言わずもがな。ただしアゾチャや単除去が多いので+αのクリーチャーが欲しい。
プレインズウォーカーも各種欲しいところ。
スフィンクスは枚数勝負で瞬唱も必要。

・ミッドレンジ 7-3
全除去があるのである程度のスピードであればライフを減らさずに戦える。しかもミッドレンジ型はクリーチャーが優秀なのでコピーが只々強い。
コピークリーチャーが優秀。合わせて航海士がもうね強い。

環境を3つに分類すると上記で、その2つに対して勝率が悪く感じる。それを考えるとデッキ自体が環境にあっていないのではとなる。

それを踏まえて考えたデッキが秘密に!!









コメント

nophoto
はーと
2013年2月21日10:04

いくらなんでもギルランオンリーのデッキはM過ぎるわー

U-6
2013年2月21日10:08

はーと氏
あのマナバランスを実現しようとするとああなるんです~。
一時期のモダンズーのフェッチ→ギルランに近いものを感じる。
てか、書きかけでコメントされると恥ずかしい~。

ウメ
2013年2月21日12:11

レインジャーの道の枠は全色出せてライフゲインできる新緑の安息所なんかよさそう?
メイン酸スラはやりすぎ感があるのでビートにもコントロールにも強いスラーグ牙でいいのではとも思います。

風雅
風雅
2013年2月21日12:39

序盤の壁役にケンタウルスの癒し手も良さそう?

U-6
2013年2月21日14:58

ウメ氏>
レインジャーの道強いんですけどデッキ構成上2ターン目に遥か見うてないと死ねるので安息所はありかもしれないですね。もぎ取りのパワーが落ちるのが悩ましいですが。酸スラも最初は4からどんどん減らしてこの枚数ですからね~。土地破壊しなくても無限入れば勝てることを考えるとオーバーキルすぎますかね~。

風雅氏>
ケンタウルスの癒し手もありですがスペース的に違うデッキになってしまいそうです。

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