なぜだ!! と概念泥棒は負けフラグの巻 とプレリに勝つためのカードルール意訳
2013年4月25日 TCG全般週末のカルマ度合いから
これは来てるでしょ?ってことでスロットに
かなり噴いた秘宝伝連荘後20ゲームでクレア?ランプが光っているのでちょっとだけ打ってみるとこれが3kでラッシュ突入。上乗せとボーナス×2(reg1)引いて500枚くらいで買ったと思って
鬼武者の400。本日全部早目に引いてるから来るよね?
→1000越え
→これは天井前art確定フラグやと怯えながら
案の定1260から百鬼モード
怯えながらも奇跡的に1280オーバーでラッシュ突入!!
89%かもーん!!
・・・
・・・
・・・
89%の時って覚醒ってでないの??
・・・
・・・え?
うそ?
ぢじょうぶ<噛みました☆
画面は普通だけどちゃんと89%ループだって
仲間の呼び声は白・・・ウソだろ?
・・・ウソだと言ってよ、バーナビー<間違えた!
とりあえず40ゲームで上乗せはなしボスとのバトル突入。
基本的にこいつを倒すと俺の中で50%を否定できる。
バトル中レア子役を引くも上乗せなし。
敵の攻撃 ・・・ぐぬぬ
蒼鬼の攻撃 ・・・ほっ
敵の攻撃 ・・・ぐへ
敵の攻撃 ・・・嗚呼
ボタン連打 ・・なし
・・・終了。
週末のヘッドジャッジの判定くらいに理不尽や~!!
天井89%じゃないの?
テンションmaxプレリが普通のプレリに格下げになったわ~。
1boxの代金は払っておいてよかったわ~
概念泥棒がいる盤面で聖別されたスフィンクスがいると
カードを全部引かされ死にます。
EDHで誰かがドロー
聖別のスフィンクス「おれ2枚引きます」
概念泥棒「そのドローは俺のもの」
聖別のスフィンクス「おれ4枚引くよ」
概念泥棒「馬鹿な野郎だぜ!俺が4枚引くんだよ!」
聖別のスフィンクス「8枚引かせて頂けないでしょうか?」
概念泥棒「てめーは俺のドローエンジンなんだよ!」
聖別のスフィンクス「16枚引きたい」
概念泥棒「てめーは俺にどんだけ引かせたいんだ?次のターンになに捨てるかまようじゃねーか」
聖別のスフィンクス「次は32枚引けよ」
概念泥棒「まさかてめーこれを狙って」
「ねえよ~ねえよ~ライブラリーにカードがねえよー。店員を呼んで今すぐ補給しろ~」*スロット北斗の拳ホッパーエラー時の音
聖別のスフィンクス「お前はカードを引きすぎた…」
ドローに生き、ドローに殉ず!宿命ゆえに野望に散った強敵(とも)
聖別のスフィンクス「次は俺がカードを引く番だ」
*結論:聖別のスフィンクス=恐ろしい子
ちなみにカードを引けなかった場合の相手のドローはスフィンクスか数えないのでしょうか?
さあさあ、プレリも近いけどルールは完璧か?
そのルールは完璧かと聞いている!!!!
公式は長いから重要と思われる要所要所に簡単な意訳を追加。
これを読めば1勝くらいの価値はあること間違いなし。
呼んでおけばジャッジが困らないんだぜ!!
新たに導入されたメカニズム:融合を持つ分割カード
《有害》
{3}{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
《不潔》
{2}{G}
ソーサリー
あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
702.100a 融合は、分割カード(ルール708「分割カード」を参照)のいくつかに見られる常在型能力で、融合を持つカードがプレイヤーの手札にある間に適用される。プレイヤー1人が自分の手札から融合を持つ分割カードを唱える場合、そのプレイヤーはその分割カードの両方を唱えることを選択することができる。この選択は融合を持つ分割カードをスタックに置く前に行われ、この結果発生する呪文は融合された分割呪文となる。
融合された分割呪文は、2つの特性と1つの点数で見たマナ・コストを持つ。その呪文の点数で見たマナ・コストは、2つのマナ・コストの色を無視した総点数と同じである。
* 融合を持つ分割カードを自分の手札以外の領域から唱える場合、両方唱えることはできない。どちらかの半分を唱えることならできる。
瞬唱時に注意が必要。
* 複数の対象を取る融合された分割呪文は、呪文の解決時点で対象がすべて不適正であった場合、呪文は打ち消され、その効果は一切発生しない。
* スタック以外の領域では、分割カードは2つの特性と2つの点数で見たマナ・コストを持つ。もし何かがスタックにない分割カードの情報を参照する必要がある場合、それは2つの値を得る。例えば、プレイヤーが《ダスクマントルの予見者》(「あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失い、その後それを自分の手札に加える。」)により《有害+不潔》を公開した場合、ゲームではその点数で見たマナ・コストは4と3となる。つまり、そのプレイヤーは合計7点のライフを失うこととなる。*分割カードと同じ扱い。
* スタックに置かれている場合、融合されていない分割呪文はその半分の特性と点数で見たマナ・コストを持つ。もう片方の半分は、存在しないものとして扱われる。
*片方の半分のみを唱えた場合、呪文はその唱えた半分の色である。スタックに置かれていない場合、そのカードは多色カードである。
* プレイヤーがカード名を指定する場合、そのプレイヤーは分割カードのいずれかの半分の名前を指定することができるが、両方はできない。たとえば片方がこれは最近導入されたルール変更である。
《不可侵議員》
{2}{W}{U}
クリーチャー ― 人間・アドバイザー
2/4
不可侵議員が戦場に出るに際し、クリーチャー・カードでも土地カードでもないカード名を1つ指定する。
あなたの対戦相手は選ばれた名前を持つカードを唱えられない。
あなたが唱える選ばれた名前を持つ呪文は、それを唱えるためのコストが{2}少なくなる。
* 呪文を唱えるためにキッカー・コストやその他の追加コスト、超過コストなどの代替コストを減少させることができる。
* あなたは分割カードのいずれかの半分の名前を指定することができるが、両方はできない。あなたが分割カードのいずれかの半分の名前を指定した場合、あなたの対戦相手は指定されなかった半分を唱えることができる。その分割カードが融合を持つ場合、あなたの対戦相手はそのカードを融合された分割呪文として唱えることはできない。
* あなたが融合を持つ分割カードのいずれかの半分の名前を指定し、その後両半分を唱えた場合、コストの減少は呪文の総コストに適用される。これは選ばれた名前を持つ半分を唱えるのに色マナのみが必要な場合にも成り立つ。
* あなたが融合を持つ分割カードを手札からそのマナ・コストを支払わずに唱えた場合、あなたは必要なマナ・コストを支払うことなくその融合の能力を使い、両方を唱えることを選ぶことができる。
***サイクル:門番
《オパール湖の門番》
{3}{U}
クリーチャー ― ヴィダルケン・兵士
2/4
オパール湖の門番が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
* あなたがコントロールする門の数は、能力の誘発時と解決時の両方でチェックされる。あなたが能力の解決時に2つ以上の門をコントロールしていなかった場合、何も起こらない。
カード別注釈
《育殻組のヴォレル》
{1}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・マーフォーク
1/4
{G}{U}, {T}:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。それの上に置かれている各カウンター1個につき、それと同じカウンターをもう1個そのパーマネントの上に置く。
* 《育殻組のヴォレル》の能力は、対象とするアーティファクトやクリーチャーや土地の上に置かれているカウンターの数を実質的に2倍にする。例えば、能力が解決する前にクリーチャーの上に+1/+1カウンターが3個と神性カウンターが1個置かれている場合、能力が解決した後にはそのクリーチャーの上には+1/+1カウンターが6個と神性カウンターが2個置かれるようになる。
注:増殖はパーマネント上の1種類のカウンターしか増殖しない。
《イゼットの模範、メーレク》
{4}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 奇魔・ウィザード
2/4
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがインスタント・カードかソーサリー・カードである場合、あなたはそれを唱えてもよい。
あなたがライブラリーからインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
* 《イゼットの模範、メーレク》はカードを唱えることができるタイミングに関連するルールには影響しない。それがソーサリー・カードである場合、あなたはそれをあなたのメイン・フェイズ中で、スタックが空である時にしか唱えられない。
* あなたはその呪文の追加コストを含めた全コストを支払う必要がある。あなたは超過コストのような代替コストを支払うことはできる。生成されたコピーのための追加コストを支払うことはできないが、元の呪文に支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。例えば、《投げ飛ばし》を唱えるために3/3クリーチャーを生け贄に捧げた後にこれをコピーしたとした場合、生成された《投げ飛ばし》のコピーもまたその対象に3点のダメージを与える。
* アヴァシンの帰還セットでは、プレイヤーが引いた直後にカードを唱えることができる奇跡能力を持ったインスタントやソーサリー・カードが登場した。奇跡で呪文を唱える場合、それはライブラリーからではなく、手札から唱えられている。よって《イゼットの模範、メーレク》の能力は誘発しない。
《オブゼダートの救済》
{3}{W}{B}
ソーサリー
あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
* パーマネント・カードとは、アーティファクト・カード、クリーチャー・カード、エンチャント・カード、土地カードまたはプレインズウォーカー・カードのことである。
* 対象のカードがオーラ・カードである場合、あなたは《オブゼダートの救済》の解決時にそれが何をエンチャントするのかを決める。それの適正なエンチャント先がない場合、それは墓地に残る。
*下記のを戻す場合、エンチャントを場に戻してからエンチャント先を選ぶ為、呪禁を持つクリーチャーにもエンチャントが可能だよね?プロテクション系には不可。
《混成体の培養》
{2}{G}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃もブロックもできず、それの起動型能力は起動できない。
{1}{G}{U}, 混成体の培養をオーナーの手札に戻す:エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2個置く。
* 《混成体の培養》をオーナーの手札に戻すことは、《混成体の培養》の最後の能力の起動コストの一部である。その能力が宣言されると、あなたが起動コストを支払って 《混成体の培養》を手札に戻すまで、プレイヤーはそれに対応することはできない。
*繰り返す悪夢と同じ。
《覚悟》
{1}{G}{W}
インスタント
このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは破壊されない。あなたがコントロールする各クリーチャーをアンタップする。
《意欲》
{1}{W}{B}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
* 《覚悟》が解決した後になってあなたのコントロールを得た、もしくは場に出たクリーチャーも破壊されなくなる。これはこの効果がそのクリーチャーの特性を変えないためである。
* 《意欲》が解決した後になってあなたのコントロールを得たクリーチャーは接死と絆魂を得ることはない。これは能力を追加することがそのクリーチャーの特性を変えてしまうためである。
覚悟の方はかなり重要。みんな間違える可能性あり。これと似た効果にブロック出来ない等あり。
《ギルドへの畏敬》
{2}{R}
ソーサリー
このターン、単色のクリーチャーではブロックできない。
* そのターン、《ギルドへの畏敬》が解決した後に戦場に出た単色クリーチャーを含め、単色のクリーチャーでは一切ブロックできない。《ギルドへの畏敬》が解決した時点で単色だったが、何らかの方法でブロック・クリーチャーが指定される前に多色となったクリーチャーはブロックすることが可能である。
*上記の覚悟と同じく、クリーチャーの特性を変えない効果。
* クリーチャー・トークンの点数で見たマナ・コストは0である。ただしそのトークンが他のクリーチャーのコピーである場合は、そのクリーチャーのマナ・コストもコピーするため、点数で見たマナ・コストは0ではない。
たまに勘違いしている人がいると思う。
《瘡蓋族の巨人》
{4}{R}{G}
クリーチャー ― 巨人・戦士
4/5
瘡蓋族の巨人が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を無作為に選んで対象とする。瘡蓋族の巨人はそれと格闘を行う。
* 対象を無作為に選ぶ場合、すべての適正な対象は等しく選ばれる可能性を持たなければならない。これを行うには様々な方法があるが、適正な対象にそれぞれに番号を割り振り、サイコロを振って選ぶという方法もある。
* ターゲットは、能力をスタックに置く際に無作為に選ばれる。プレイヤーは、能力の対象がどれであるかを知った上でこの能力に対応することができる。
* 《瘡蓋族の巨人》の能力が解決される前にそれが戦場を離れた場合、格闘は行われず、どちらのクリーチャーもダメージを与えない。また、この能力の解決時点で対象クリーチャーが不適正な対象になっていた場合、この能力は打ち消され、格闘は発生しない。
*呪禁やプロテクションを持つクリーチャーも無作為の候補になる。選ばれた場合は対象が不適正。
* 多人数戦では、あなたが対戦相手1人を無作為で選ぶのではない。すべての対戦相手にコントロールされたクリーチャーから、無作為で選ぶ。→良くわからんが・・・
《概念泥棒》
{2}{U}{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
3/1 瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。
* あなたといずれかの対戦相手が《概念泥棒》をそれぞれコントロールしている場合、それらの能力により発生した置換効果によって、お互いを相殺することとなる。対戦相手が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、そのドローは飛ばされてあなたがカードを引くことになる。そこで対戦相手の《概念泥棒》によってそのドローは飛ばされ、あなたの対戦相手がカードを引くことになる。どちらの置換効果もこのイベントでは再び適用されないため、あなたの対戦相手がカードを引くこととなる。
*これは起こり得る問題。要約すると2体いると何もしない。
《殺戮の剣闘士》
{2}{B}{R}
クリーチャー ― スケルトン・戦士
4/2
クリーチャーが1体ブロックするたび、そのクリーチャーのコントローラーは1点のライフを失う。
{1}{B}{R}:《殺戮の剣闘士》を再生する。
* 《殺戮の剣闘士》の能力は、誰がそのクリーチャーをコントロールし、それがどのクリーチャーをブロックしたかに関係なく、いずれかのクリーチャーがブロックしたときに誘発する。
* クリーチャーが何らかの方法で複数のクリーチャーをブロックした(それが追加のクリーチャーをブロックできるようにする能力を持っている場合など)場合、《殺戮の剣闘士》の能力は1回しか誘発しない。
《残虐の達人》
{3}{B}{R}
クリーチャー ― デーモン
1/4
先制攻撃、接死
残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
* プレイヤーのライフの総量が1点になるためには、そのプレイヤーはそれに合わせた点数のライフを失う(または稀なケースとして、得る)ことになる。例えば、《残虐の達人》の最後の能力の解決時にプレイヤーのライフの総量が4点であった場合、それはそのプレイヤーに3点のライフを失わせる。ライフの喪失(または獲得)に関連する他の効果は、この効果にも関連する。
《死橋の詠唱》
{4}{B}{G}
エンチャント
死橋の詠唱が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から10枚のカードをあなたの墓地に置く。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカード1枚を無作為に選ぶ。それがクリーチャー・カードである場合、それを戦場に出す。そうでない場合、それをあなたの手札に加える。
* あなたの墓地にある各カードは、等しく選ばれる可能性を持たなければならない。それぞれに番号を割り振り、サイコロを振って選ぶのが最も簡単な方法となる。スタンダードやモダン、ラヴニカへの回帰ブロックのリミテッドのフォーマットなどの、墓地を入れ替えることができるフォーマットでは、あなたは墓地を裏向きに切り直してから無作為にカードを選ぶこともできる。
-----
《戦いの烈光》
{4}{R}{W}
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
* +1/+1カウンターはブロック・クリーチャーが指定され、戦闘ダメージが与えられる前にクリーチャーの上に置かれる。
→マジか?なんか感覚的に納得出来ないんですけど?誘発忘れとかで揉めそう。
* クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出た場合、それは《戦いの烈光》の能力を誘発することはない。
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《第10管区のラヴィニア》
{3}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・兵士
4/4
プロテクション(赤)
第10管区のラヴィニアが戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする点数で見たマナ・コストが4以下の土地でない各パーマネントを留置する。(あなたの次のターンまで、それらのパーマネントでは攻撃もブロックもできず、それらの起動型能力は起動できない。)
* 《第10管区のラヴィニア》の能力は、その戦場に出たときに誘発する能力が解決した後にいずれかの対戦相手がコントロールを得たパーマネントには影響しない。同様に、その能力が解決した後にあなたが留置されたパーマネントのコントロールを得た場合、それはあなたの次のターンまで留置され続ける。
→先の破壊されない、ブロック出来ないとは違うので注意。まあ普通はこっちの間隔だよね。
《血の公証人》
{1}{B}
クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
2/1
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
手札にカードが無い時に2枚引く場合は最初のみ適用されて結果3枚引いて1点
《血の公証人》が1体増えるごとに、あなたの引くカードの枚数は1枚増え、失うライフは1点増える。
血の公証人×2で手札にカードが無い場合に1枚引く場合3枚引いて2点失う。→これは強いかな。
《突然変異の捕食》
{G}
インスタント
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
* +1/+1カウンターが置かれているクリーチャーのみが《突然変異の捕食》の1つめの対象となり得る。
* 《突然変異の捕食》の能力の解決時点で対象の片方が不適正な対象となっていた(例えば、最初の対象となったクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれなくなったなどの)場合、どちらのクリーチャーもダメージを与えも受けもしない。
《ドラゴン化》
{1}{U}{R}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴンになり、すべての能力を失い、飛行を得る。
超過 {3}{U}{U}{R}{R} (あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールする各クリーチャーはそれぞれ、ターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴンになり、すべての能力を失い、飛行を得る。)
* 《ドラゴン化》を超過で唱えた場合、《ドラゴン化》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみが影響される。ターンの後になってあなたがコントロールを得たクリーチャーには影響しない。
* 影響を受けた各クリーチャーは、《ドラゴン化》の解決時の前に獲得した能力をすべて失う。これは暗号によってクリーチャーに暗号化されたカードのコピーを唱える能力も含まれる。ただし、その能力はターン終了後に再び戻る。
* 《ドラゴン化》の影響を受け、《ドラゴン化》の解決後に能力を獲得したいずれかのクリーチャーは、その能力を持ち続ける。スタンプ順
* 《ドラゴン化》は、あなたがコントロールするクリーチャーのそれまであったパワーとタフネスを特定の値に設定するいかなる効果も上書きする。ただし、クリーチャーのパワーとタフネスを特定の値に設定する効果のうちで《ドラゴン化》の解決後に適用が開始されるものは、《ドラゴン化》の効果を上書きする。
* 《植生噴出》や《軍団の戦略》による影響といった、対象となるクリーチャーのパワーやタフネスを修正する影響については、それがいつ効果を発揮したかにかかわらず適用される。クリーチャーのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンターなど)、そしてクリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。
→詳しくはルールを読んでね。(まあ下記だけ読んで即理解できる人は凄いわ~)
クリーチャーへの補正に関してはかなり複雑な区分がされています。
613.1. オブジェクトの特性の値は、そのオブジェクトそのものの値から始まって決定される。カードであればそのカードに記載されている特性の値、トークンや(呪文やカードの)コピーであればそれを生成した効果によって定められた特性の値を初期値とする。その後、以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。
613.1a 第1種: コピー 効果が適用される。rule 706〔オブジェクトのコピー〕参照。
613.1b 第2種: コントロール変更効果が適用される。
613.1c 第3種: 文章変更効果が適用される。rule 612〔文章変更効果〕参照。
613.1d 第4種: タイプ変更効果が適用される。ここにはカード・タイプ、サブタイプ、特殊タイプ変更効果が含まれる。
613.1e 第5種: 色変更効果が適用される。
613.1f 第6種: 能力追加、能力除去効果が適用される。
613.1g 第7種: パワー・タフネス変更効果が適用される。
613.2. 第1種から第6種においては、まず特性定義能力が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類別の中では、依存性によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。
613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果が適用される。各種類細別においては、効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)
613.3a 第7a種: パワーやタフネスを定義する特性定義能力からの効果が適用される。rule 604.3 参照。
613.3b 第7b種: パワーやタフネスを特定の値にする効果が適用される。
613.3c 第7c種: パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果が適用される。
613.3d 第7d種: カウンターによるパワーやタフネスの変更が適用される。rule 121〔カウンター〕参照。
613.3e 第7e種: クリーチャーのパワーとタフネスを「入れ替える/switch」効果が適用される。この種の効果はそのオブジェクトのパワーを参照してそのオブジェクトのタフネスとし、そのオブジェクトのタフネスを参照してそのオブジェクトのパワーとする。-----
《変転充填魔》
{2}{U}{R}
クリーチャー ― 奇魔
1/5
飛行
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたはターン終了時まで変転充填魔のパワーとタフネスを入れ替えてもよい。
* この入れ替えは、他のすべてのパワーやタフネスを変更する効果の後に適用される。
* クリーチャーのパワーやタフネスを2回(またはその他の偶数回)入れ替えることは、実質的にそのクリーチャーのパワーやタフネスを入れ替える前と同じ状態に戻すこととなる。
上記のオブジェクトの特性値を参照。
《武装》
{1}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに二段攻撃を得る。
//
《物騒》
{3}{G}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする。
//
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
* 《物騒》はいずれのクリーチャーにも対象となるクリーチャーをブロックする能力を与えない。すでにそのクリーチャーをブロックすることのできるこれらのクリーチャーに、ブロックを強制しているだけである。
* ブロック・クリーチャーが指定されたとき、タップ状態であるか、「ブロックできない」という呪文や能力の影響を受けているクリーチャーはブロックしない。クリーチャーがブロックするために何らかのコストが必要な場合、プレイヤーがコストの支払いを強制されることはないので、そのコストが支払われなければそのクリーチャーはブロックしない。
* 複数の戦闘フェイズがある場合、《物騒》の対象となり最初の戦闘でブロックしたクリーチャーは、以降の戦闘では再度ブロックしなくてもよい。→最初は??だったが前の戦闘でブロックに参加したクリーチャーはブロックしたことになっているから2度目は強要されないって事ね。
《平和の復元》
{1}{W}{U}
インスタント
このターンに何かにダメージを与えた各クリーチャーをそれぞれオーナーの手札に戻す。
* 《平和の復元》はすでに与えられたダメージに対しては何ら影響しない。
→戦闘ダメージが解決される前にプレイしないとクリーチャーは戻らない・・・?
これはかなりプレリで知っている、知ってないが影響しそう。
《暴動鎮圧》
{2}{W}
インスタント
あなたはあなたの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。このターン、あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
* あなたが何点のライフを得るかは、《暴動鎮圧》の解決時に対戦相手がコントロールしているクリーチャーの総数を数えて決定する。
* いずれかの対戦相手がコントロールする発生源が戦闘ダメージ以外のダメージをあなたに与える場合、対戦相手がそのダメージをあなたがコントロールするいずれかのプレインズウォーカーに移し替えることを選択する前に《暴動鎮圧》にそのダメージを軽減させることができる。
* 《暴動鎮圧》はあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するクリーチャーによって与えられるダメージは軽減しない。また、あなたがコントロールするクリーチャーに与えられるダメージも軽減しない。
プレインズウォーカーへのダメージは通常のプレイで結構省略されているから注意。
戦闘ではプレインズウォーカーかプレイヤーか選ぶ。
呪文・効果などのダメージはプレイヤーに与えられるものを置換する。
《名演撃》
{1}{B}{R}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで「このクリーチャーが死亡したとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。これは、それに2点のダメージを与える。」を得る。
* 《名演撃》が解決した後にあなたがコントロールを得たクリーチャーは、この能力を持たない。
* 他のプレイヤーが《名演撃》が解決した後にあなたのコントロールするクリーチャーのコントロールを得て、その後同ターン中にそのクリーチャーが死亡した場合、そのクリーチャーが死亡した時点でのクリーチャーのコントローラーがその誘発型能力をコントロールする。そのプレイヤーは対戦相手1人のコントロールするクリーチャー1体を対象として選ぶ。
《猛火の猛士》
{3}{R}{W}
クリーチャー ― ミノタウルス・兵士
5/3
あなたがコントロールするインスタント呪文かソーサリー呪文がダメージを与えるたび、速攻を持つ赤であり白である1/1の兵士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
* 《猛火の猛士》の能力は、どれだけのダメージを与えたかや何人のプレイヤーまたは何体のパーマネントにダメージを与えたかに関係なく、あなたのコントロールするインスタントまたはソーサリー呪文がダメージを与える(別の言い方をすれば、その指示に「与える」という言葉が登場した回数)たびに起動する。例えば、あなたが《敵への処罰》を唱えて、それが「プレイヤー1人とクリーチャー1体を対象とする。その前者に3点のダメージ、その後者に3点のダメージを与える」場合、《猛火の猛士》の能力は1度誘発し、あなたは2体の兵士トークンを得る。
* インスタント呪文やソーサリー呪文の中には、自らダメージを与えるのではなく、他のオブジェクトを対象にダメージを与えさせるものもある。そのような呪文は《猛火の猛士》の能力を誘発することはない。
-----
これは来てるでしょ?ってことでスロットに
かなり噴いた秘宝伝連荘後20ゲームでクレア?ランプが光っているのでちょっとだけ打ってみるとこれが3kでラッシュ突入。上乗せとボーナス×2(reg1)引いて500枚くらいで買ったと思って
鬼武者の400。本日全部早目に引いてるから来るよね?
→1000越え
→これは天井前art確定フラグやと怯えながら
案の定1260から百鬼モード
怯えながらも奇跡的に1280オーバーでラッシュ突入!!
89%かもーん!!
・・・
・・・
・・・
89%の時って覚醒ってでないの??
・・・
・・・え?
うそ?
ぢじょうぶ<噛みました☆
画面は普通だけどちゃんと89%ループだって
仲間の呼び声は白・・・ウソだろ?
・・・ウソだと言ってよ、バーナビー<間違えた!
とりあえず40ゲームで上乗せはなしボスとのバトル突入。
基本的にこいつを倒すと俺の中で50%を否定できる。
バトル中レア子役を引くも上乗せなし。
敵の攻撃 ・・・ぐぬぬ
蒼鬼の攻撃 ・・・ほっ
敵の攻撃 ・・・ぐへ
敵の攻撃 ・・・嗚呼
ボタン連打 ・・なし
・・・終了。
週末のヘッドジャッジの判定くらいに理不尽や~!!
天井89%じゃないの?
テンションmaxプレリが普通のプレリに格下げになったわ~。
1boxの代金は払っておいてよかったわ~
概念泥棒がいる盤面で聖別されたスフィンクスがいると
カードを全部引かされ死にます。
EDHで誰かがドロー
聖別のスフィンクス「おれ2枚引きます」
概念泥棒「そのドローは俺のもの」
聖別のスフィンクス「おれ4枚引くよ」
概念泥棒「馬鹿な野郎だぜ!俺が4枚引くんだよ!」
聖別のスフィンクス「8枚引かせて頂けないでしょうか?」
概念泥棒「てめーは俺のドローエンジンなんだよ!」
聖別のスフィンクス「16枚引きたい」
概念泥棒「てめーは俺にどんだけ引かせたいんだ?次のターンになに捨てるかまようじゃねーか」
聖別のスフィンクス「次は32枚引けよ」
概念泥棒「まさかてめーこれを狙って」
「ねえよ~ねえよ~ライブラリーにカードがねえよー。店員を呼んで今すぐ補給しろ~」*スロット北斗の拳ホッパーエラー時の音
聖別のスフィンクス「お前はカードを引きすぎた…」
ドローに生き、ドローに殉ず!宿命ゆえに野望に散った強敵(とも)
聖別のスフィンクス「次は俺がカードを引く番だ」
*結論:聖別のスフィンクス=恐ろしい子
ちなみにカードを引けなかった場合の相手のドローはスフィンクスか数えないのでしょうか?
さあさあ、プレリも近いけどルールは完璧か?
そのルールは完璧かと聞いている!!!!
公式は長いから重要と思われる要所要所に簡単な意訳を追加。
これを読めば1勝くらいの価値はあること間違いなし。
呼んでおけばジャッジが困らないんだぜ!!
新たに導入されたメカニズム:融合を持つ分割カード
《有害》
{3}{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
《不潔》
{2}{G}
ソーサリー
あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
702.100a 融合は、分割カード(ルール708「分割カード」を参照)のいくつかに見られる常在型能力で、融合を持つカードがプレイヤーの手札にある間に適用される。プレイヤー1人が自分の手札から融合を持つ分割カードを唱える場合、そのプレイヤーはその分割カードの両方を唱えることを選択することができる。この選択は融合を持つ分割カードをスタックに置く前に行われ、この結果発生する呪文は融合された分割呪文となる。
融合された分割呪文は、2つの特性と1つの点数で見たマナ・コストを持つ。その呪文の点数で見たマナ・コストは、2つのマナ・コストの色を無視した総点数と同じである。
* 融合を持つ分割カードを自分の手札以外の領域から唱える場合、両方唱えることはできない。どちらかの半分を唱えることならできる。
瞬唱時に注意が必要。
* 複数の対象を取る融合された分割呪文は、呪文の解決時点で対象がすべて不適正であった場合、呪文は打ち消され、その効果は一切発生しない。
* スタック以外の領域では、分割カードは2つの特性と2つの点数で見たマナ・コストを持つ。もし何かがスタックにない分割カードの情報を参照する必要がある場合、それは2つの値を得る。例えば、プレイヤーが《ダスクマントルの予見者》(「あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失い、その後それを自分の手札に加える。」)により《有害+不潔》を公開した場合、ゲームではその点数で見たマナ・コストは4と3となる。つまり、そのプレイヤーは合計7点のライフを失うこととなる。*分割カードと同じ扱い。
* スタックに置かれている場合、融合されていない分割呪文はその半分の特性と点数で見たマナ・コストを持つ。もう片方の半分は、存在しないものとして扱われる。
*片方の半分のみを唱えた場合、呪文はその唱えた半分の色である。スタックに置かれていない場合、そのカードは多色カードである。
* プレイヤーがカード名を指定する場合、そのプレイヤーは分割カードのいずれかの半分の名前を指定することができるが、両方はできない。たとえば片方がこれは最近導入されたルール変更である。
《不可侵議員》
{2}{W}{U}
クリーチャー ― 人間・アドバイザー
2/4
不可侵議員が戦場に出るに際し、クリーチャー・カードでも土地カードでもないカード名を1つ指定する。
あなたの対戦相手は選ばれた名前を持つカードを唱えられない。
あなたが唱える選ばれた名前を持つ呪文は、それを唱えるためのコストが{2}少なくなる。
* 呪文を唱えるためにキッカー・コストやその他の追加コスト、超過コストなどの代替コストを減少させることができる。
* あなたは分割カードのいずれかの半分の名前を指定することができるが、両方はできない。あなたが分割カードのいずれかの半分の名前を指定した場合、あなたの対戦相手は指定されなかった半分を唱えることができる。その分割カードが融合を持つ場合、あなたの対戦相手はそのカードを融合された分割呪文として唱えることはできない。
* あなたが融合を持つ分割カードのいずれかの半分の名前を指定し、その後両半分を唱えた場合、コストの減少は呪文の総コストに適用される。これは選ばれた名前を持つ半分を唱えるのに色マナのみが必要な場合にも成り立つ。
* あなたが融合を持つ分割カードを手札からそのマナ・コストを支払わずに唱えた場合、あなたは必要なマナ・コストを支払うことなくその融合の能力を使い、両方を唱えることを選ぶことができる。
***サイクル:門番
《オパール湖の門番》
{3}{U}
クリーチャー ― ヴィダルケン・兵士
2/4
オパール湖の門番が戦場に出たとき、あなたが門を2つ以上コントロールしている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
* あなたがコントロールする門の数は、能力の誘発時と解決時の両方でチェックされる。あなたが能力の解決時に2つ以上の門をコントロールしていなかった場合、何も起こらない。
カード別注釈
《育殻組のヴォレル》
{1}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・マーフォーク
1/4
{G}{U}, {T}:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。それの上に置かれている各カウンター1個につき、それと同じカウンターをもう1個そのパーマネントの上に置く。
* 《育殻組のヴォレル》の能力は、対象とするアーティファクトやクリーチャーや土地の上に置かれているカウンターの数を実質的に2倍にする。例えば、能力が解決する前にクリーチャーの上に+1/+1カウンターが3個と神性カウンターが1個置かれている場合、能力が解決した後にはそのクリーチャーの上には+1/+1カウンターが6個と神性カウンターが2個置かれるようになる。
注:増殖はパーマネント上の1種類のカウンターしか増殖しない。
《イゼットの模範、メーレク》
{4}{U}{R}
伝説のクリーチャー ― 奇魔・ウィザード
2/4
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがインスタント・カードかソーサリー・カードである場合、あなたはそれを唱えてもよい。
あなたがライブラリーからインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
* 《イゼットの模範、メーレク》はカードを唱えることができるタイミングに関連するルールには影響しない。それがソーサリー・カードである場合、あなたはそれをあなたのメイン・フェイズ中で、スタックが空である時にしか唱えられない。
* あなたはその呪文の追加コストを含めた全コストを支払う必要がある。あなたは超過コストのような代替コストを支払うことはできる。生成されたコピーのための追加コストを支払うことはできないが、元の呪文に支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。例えば、《投げ飛ばし》を唱えるために3/3クリーチャーを生け贄に捧げた後にこれをコピーしたとした場合、生成された《投げ飛ばし》のコピーもまたその対象に3点のダメージを与える。
* アヴァシンの帰還セットでは、プレイヤーが引いた直後にカードを唱えることができる奇跡能力を持ったインスタントやソーサリー・カードが登場した。奇跡で呪文を唱える場合、それはライブラリーからではなく、手札から唱えられている。よって《イゼットの模範、メーレク》の能力は誘発しない。
《オブゼダートの救済》
{3}{W}{B}
ソーサリー
あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
* パーマネント・カードとは、アーティファクト・カード、クリーチャー・カード、エンチャント・カード、土地カードまたはプレインズウォーカー・カードのことである。
* 対象のカードがオーラ・カードである場合、あなたは《オブゼダートの救済》の解決時にそれが何をエンチャントするのかを決める。それの適正なエンチャント先がない場合、それは墓地に残る。
*下記のを戻す場合、エンチャントを場に戻してからエンチャント先を選ぶ為、呪禁を持つクリーチャーにもエンチャントが可能だよね?プロテクション系には不可。
《混成体の培養》
{2}{G}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃もブロックもできず、それの起動型能力は起動できない。
{1}{G}{U}, 混成体の培養をオーナーの手札に戻す:エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2個置く。
* 《混成体の培養》をオーナーの手札に戻すことは、《混成体の培養》の最後の能力の起動コストの一部である。その能力が宣言されると、あなたが起動コストを支払って 《混成体の培養》を手札に戻すまで、プレイヤーはそれに対応することはできない。
*繰り返す悪夢と同じ。
《覚悟》
{1}{G}{W}
インスタント
このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは破壊されない。あなたがコントロールする各クリーチャーをアンタップする。
《意欲》
{1}{W}{B}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
* 《覚悟》が解決した後になってあなたのコントロールを得た、もしくは場に出たクリーチャーも破壊されなくなる。これはこの効果がそのクリーチャーの特性を変えないためである。
* 《意欲》が解決した後になってあなたのコントロールを得たクリーチャーは接死と絆魂を得ることはない。これは能力を追加することがそのクリーチャーの特性を変えてしまうためである。
覚悟の方はかなり重要。みんな間違える可能性あり。これと似た効果にブロック出来ない等あり。
《ギルドへの畏敬》
{2}{R}
ソーサリー
このターン、単色のクリーチャーではブロックできない。
* そのターン、《ギルドへの畏敬》が解決した後に戦場に出た単色クリーチャーを含め、単色のクリーチャーでは一切ブロックできない。《ギルドへの畏敬》が解決した時点で単色だったが、何らかの方法でブロック・クリーチャーが指定される前に多色となったクリーチャーはブロックすることが可能である。
*上記の覚悟と同じく、クリーチャーの特性を変えない効果。
* クリーチャー・トークンの点数で見たマナ・コストは0である。ただしそのトークンが他のクリーチャーのコピーである場合は、そのクリーチャーのマナ・コストもコピーするため、点数で見たマナ・コストは0ではない。
たまに勘違いしている人がいると思う。
《瘡蓋族の巨人》
{4}{R}{G}
クリーチャー ― 巨人・戦士
4/5
瘡蓋族の巨人が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を無作為に選んで対象とする。瘡蓋族の巨人はそれと格闘を行う。
* 対象を無作為に選ぶ場合、すべての適正な対象は等しく選ばれる可能性を持たなければならない。これを行うには様々な方法があるが、適正な対象にそれぞれに番号を割り振り、サイコロを振って選ぶという方法もある。
* ターゲットは、能力をスタックに置く際に無作為に選ばれる。プレイヤーは、能力の対象がどれであるかを知った上でこの能力に対応することができる。
* 《瘡蓋族の巨人》の能力が解決される前にそれが戦場を離れた場合、格闘は行われず、どちらのクリーチャーもダメージを与えない。また、この能力の解決時点で対象クリーチャーが不適正な対象になっていた場合、この能力は打ち消され、格闘は発生しない。
*呪禁やプロテクションを持つクリーチャーも無作為の候補になる。選ばれた場合は対象が不適正。
* 多人数戦では、あなたが対戦相手1人を無作為で選ぶのではない。すべての対戦相手にコントロールされたクリーチャーから、無作為で選ぶ。→良くわからんが・・・
《概念泥棒》
{2}{U}{B}
クリーチャー ― 人間・ならず者
3/1 瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。
* あなたといずれかの対戦相手が《概念泥棒》をそれぞれコントロールしている場合、それらの能力により発生した置換効果によって、お互いを相殺することとなる。対戦相手が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、そのドローは飛ばされてあなたがカードを引くことになる。そこで対戦相手の《概念泥棒》によってそのドローは飛ばされ、あなたの対戦相手がカードを引くことになる。どちらの置換効果もこのイベントでは再び適用されないため、あなたの対戦相手がカードを引くこととなる。
*これは起こり得る問題。要約すると2体いると何もしない。
《殺戮の剣闘士》
{2}{B}{R}
クリーチャー ― スケルトン・戦士
4/2
クリーチャーが1体ブロックするたび、そのクリーチャーのコントローラーは1点のライフを失う。
{1}{B}{R}:《殺戮の剣闘士》を再生する。
* 《殺戮の剣闘士》の能力は、誰がそのクリーチャーをコントロールし、それがどのクリーチャーをブロックしたかに関係なく、いずれかのクリーチャーがブロックしたときに誘発する。
* クリーチャーが何らかの方法で複数のクリーチャーをブロックした(それが追加のクリーチャーをブロックできるようにする能力を持っている場合など)場合、《殺戮の剣闘士》の能力は1回しか誘発しない。
《残虐の達人》
{3}{B}{R}
クリーチャー ― デーモン
1/4
先制攻撃、接死
残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
* プレイヤーのライフの総量が1点になるためには、そのプレイヤーはそれに合わせた点数のライフを失う(または稀なケースとして、得る)ことになる。例えば、《残虐の達人》の最後の能力の解決時にプレイヤーのライフの総量が4点であった場合、それはそのプレイヤーに3点のライフを失わせる。ライフの喪失(または獲得)に関連する他の効果は、この効果にも関連する。
《死橋の詠唱》
{4}{B}{G}
エンチャント
死橋の詠唱が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から10枚のカードをあなたの墓地に置く。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカード1枚を無作為に選ぶ。それがクリーチャー・カードである場合、それを戦場に出す。そうでない場合、それをあなたの手札に加える。
* あなたの墓地にある各カードは、等しく選ばれる可能性を持たなければならない。それぞれに番号を割り振り、サイコロを振って選ぶのが最も簡単な方法となる。スタンダードやモダン、ラヴニカへの回帰ブロックのリミテッドのフォーマットなどの、墓地を入れ替えることができるフォーマットでは、あなたは墓地を裏向きに切り直してから無作為にカードを選ぶこともできる。
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《戦いの烈光》
{4}{R}{W}
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
* +1/+1カウンターはブロック・クリーチャーが指定され、戦闘ダメージが与えられる前にクリーチャーの上に置かれる。
→マジか?なんか感覚的に納得出来ないんですけど?誘発忘れとかで揉めそう。
* クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出た場合、それは《戦いの烈光》の能力を誘発することはない。
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《第10管区のラヴィニア》
{3}{W}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・兵士
4/4
プロテクション(赤)
第10管区のラヴィニアが戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする点数で見たマナ・コストが4以下の土地でない各パーマネントを留置する。(あなたの次のターンまで、それらのパーマネントでは攻撃もブロックもできず、それらの起動型能力は起動できない。)
* 《第10管区のラヴィニア》の能力は、その戦場に出たときに誘発する能力が解決した後にいずれかの対戦相手がコントロールを得たパーマネントには影響しない。同様に、その能力が解決した後にあなたが留置されたパーマネントのコントロールを得た場合、それはあなたの次のターンまで留置され続ける。
→先の破壊されない、ブロック出来ないとは違うので注意。まあ普通はこっちの間隔だよね。
《血の公証人》
{1}{B}
クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
2/1
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにあなたはカードを2枚引き、1点のライフを失う。
手札にカードが無い時に2枚引く場合は最初のみ適用されて結果3枚引いて1点
《血の公証人》が1体増えるごとに、あなたの引くカードの枚数は1枚増え、失うライフは1点増える。
血の公証人×2で手札にカードが無い場合に1枚引く場合3枚引いて2点失う。→これは強いかな。
《突然変異の捕食》
{G}
インスタント
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。(それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。)
* +1/+1カウンターが置かれているクリーチャーのみが《突然変異の捕食》の1つめの対象となり得る。
* 《突然変異の捕食》の能力の解決時点で対象の片方が不適正な対象となっていた(例えば、最初の対象となったクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれなくなったなどの)場合、どちらのクリーチャーもダメージを与えも受けもしない。
《ドラゴン化》
{1}{U}{R}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴンになり、すべての能力を失い、飛行を得る。
超過 {3}{U}{U}{R}{R} (あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールする各クリーチャーはそれぞれ、ターン終了時まで青であり赤である4/4のドラゴンになり、すべての能力を失い、飛行を得る。)
* 《ドラゴン化》を超過で唱えた場合、《ドラゴン化》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみが影響される。ターンの後になってあなたがコントロールを得たクリーチャーには影響しない。
* 影響を受けた各クリーチャーは、《ドラゴン化》の解決時の前に獲得した能力をすべて失う。これは暗号によってクリーチャーに暗号化されたカードのコピーを唱える能力も含まれる。ただし、その能力はターン終了後に再び戻る。
* 《ドラゴン化》の影響を受け、《ドラゴン化》の解決後に能力を獲得したいずれかのクリーチャーは、その能力を持ち続ける。スタンプ順
* 《ドラゴン化》は、あなたがコントロールするクリーチャーのそれまであったパワーとタフネスを特定の値に設定するいかなる効果も上書きする。ただし、クリーチャーのパワーとタフネスを特定の値に設定する効果のうちで《ドラゴン化》の解決後に適用が開始されるものは、《ドラゴン化》の効果を上書きする。
* 《植生噴出》や《軍団の戦略》による影響といった、対象となるクリーチャーのパワーやタフネスを修正する影響については、それがいつ効果を発揮したかにかかわらず適用される。クリーチャーのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンターなど)、そしてクリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。
→詳しくはルールを読んでね。(まあ下記だけ読んで即理解できる人は凄いわ~)
クリーチャーへの補正に関してはかなり複雑な区分がされています。
613.1. オブジェクトの特性の値は、そのオブジェクトそのものの値から始まって決定される。カードであればそのカードに記載されている特性の値、トークンや(呪文やカードの)コピーであればそれを生成した効果によって定められた特性の値を初期値とする。その後、以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。
613.1a 第1種: コピー 効果が適用される。rule 706〔オブジェクトのコピー〕参照。
613.1b 第2種: コントロール変更効果が適用される。
613.1c 第3種: 文章変更効果が適用される。rule 612〔文章変更効果〕参照。
613.1d 第4種: タイプ変更効果が適用される。ここにはカード・タイプ、サブタイプ、特殊タイプ変更効果が含まれる。
613.1e 第5種: 色変更効果が適用される。
613.1f 第6種: 能力追加、能力除去効果が適用される。
613.1g 第7種: パワー・タフネス変更効果が適用される。
613.2. 第1種から第6種においては、まず特性定義能力が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類別の中では、依存性によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。
613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果が適用される。各種類細別においては、効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)
613.3a 第7a種: パワーやタフネスを定義する特性定義能力からの効果が適用される。rule 604.3 参照。
613.3b 第7b種: パワーやタフネスを特定の値にする効果が適用される。
613.3c 第7c種: パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果が適用される。
613.3d 第7d種: カウンターによるパワーやタフネスの変更が適用される。rule 121〔カウンター〕参照。
613.3e 第7e種: クリーチャーのパワーとタフネスを「入れ替える/switch」効果が適用される。この種の効果はそのオブジェクトのパワーを参照してそのオブジェクトのタフネスとし、そのオブジェクトのタフネスを参照してそのオブジェクトのパワーとする。-----
《変転充填魔》
{2}{U}{R}
クリーチャー ― 奇魔
1/5
飛行
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたはターン終了時まで変転充填魔のパワーとタフネスを入れ替えてもよい。
* この入れ替えは、他のすべてのパワーやタフネスを変更する効果の後に適用される。
* クリーチャーのパワーやタフネスを2回(またはその他の偶数回)入れ替えることは、実質的にそのクリーチャーのパワーやタフネスを入れ替える前と同じ状態に戻すこととなる。
上記のオブジェクトの特性値を参照。
《武装》
{1}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに二段攻撃を得る。
//
《物騒》
{3}{G}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。このターン、それをブロックできるすべてのクリーチャーは、それをブロックする。
//
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
* 《物騒》はいずれのクリーチャーにも対象となるクリーチャーをブロックする能力を与えない。すでにそのクリーチャーをブロックすることのできるこれらのクリーチャーに、ブロックを強制しているだけである。
* ブロック・クリーチャーが指定されたとき、タップ状態であるか、「ブロックできない」という呪文や能力の影響を受けているクリーチャーはブロックしない。クリーチャーがブロックするために何らかのコストが必要な場合、プレイヤーがコストの支払いを強制されることはないので、そのコストが支払われなければそのクリーチャーはブロックしない。
* 複数の戦闘フェイズがある場合、《物騒》の対象となり最初の戦闘でブロックしたクリーチャーは、以降の戦闘では再度ブロックしなくてもよい。→最初は??だったが前の戦闘でブロックに参加したクリーチャーはブロックしたことになっているから2度目は強要されないって事ね。
《平和の復元》
{1}{W}{U}
インスタント
このターンに何かにダメージを与えた各クリーチャーをそれぞれオーナーの手札に戻す。
* 《平和の復元》はすでに与えられたダメージに対しては何ら影響しない。
→戦闘ダメージが解決される前にプレイしないとクリーチャーは戻らない・・・?
これはかなりプレリで知っている、知ってないが影響しそう。
《暴動鎮圧》
{2}{W}
インスタント
あなたはあなたの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。このターン、あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
* あなたが何点のライフを得るかは、《暴動鎮圧》の解決時に対戦相手がコントロールしているクリーチャーの総数を数えて決定する。
* いずれかの対戦相手がコントロールする発生源が戦闘ダメージ以外のダメージをあなたに与える場合、対戦相手がそのダメージをあなたがコントロールするいずれかのプレインズウォーカーに移し替えることを選択する前に《暴動鎮圧》にそのダメージを軽減させることができる。
* 《暴動鎮圧》はあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するクリーチャーによって与えられるダメージは軽減しない。また、あなたがコントロールするクリーチャーに与えられるダメージも軽減しない。
プレインズウォーカーへのダメージは通常のプレイで結構省略されているから注意。
戦闘ではプレインズウォーカーかプレイヤーか選ぶ。
呪文・効果などのダメージはプレイヤーに与えられるものを置換する。
《名演撃》
{1}{B}{R}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで「このクリーチャーが死亡したとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。これは、それに2点のダメージを与える。」を得る。
* 《名演撃》が解決した後にあなたがコントロールを得たクリーチャーは、この能力を持たない。
* 他のプレイヤーが《名演撃》が解決した後にあなたのコントロールするクリーチャーのコントロールを得て、その後同ターン中にそのクリーチャーが死亡した場合、そのクリーチャーが死亡した時点でのクリーチャーのコントローラーがその誘発型能力をコントロールする。そのプレイヤーは対戦相手1人のコントロールするクリーチャー1体を対象として選ぶ。
《猛火の猛士》
{3}{R}{W}
クリーチャー ― ミノタウルス・兵士
5/3
あなたがコントロールするインスタント呪文かソーサリー呪文がダメージを与えるたび、速攻を持つ赤であり白である1/1の兵士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
* 《猛火の猛士》の能力は、どれだけのダメージを与えたかや何人のプレイヤーまたは何体のパーマネントにダメージを与えたかに関係なく、あなたのコントロールするインスタントまたはソーサリー呪文がダメージを与える(別の言い方をすれば、その指示に「与える」という言葉が登場した回数)たびに起動する。例えば、あなたが《敵への処罰》を唱えて、それが「プレイヤー1人とクリーチャー1体を対象とする。その前者に3点のダメージ、その後者に3点のダメージを与える」場合、《猛火の猛士》の能力は1度誘発し、あなたは2体の兵士トークンを得る。
* インスタント呪文やソーサリー呪文の中には、自らダメージを与えるのではなく、他のオブジェクトを対象にダメージを与えさせるものもある。そのような呪文は《猛火の猛士》の能力を誘発することはない。
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